바이트

 

정의

컴퓨터가 작동하는 정보의 최소 처리 단위.가장 작은 단위는 비트입니다. 이전에는 4 비트, 6 비트 및 1 바이트가있는 컴퓨터가 있었지만 현대에서는 일반 컴퓨터 아키텍처에서 1 개의 공, 즉 8 비트 (적어도 1984 년 이후)가 1 바이트입니다. 표준 C 언어는 8 비트 이상을 1 바이트라고 규정합니다.

 

컴퓨터에서 가장 작은 정보 단위는 이진법의 숫자로 표현되는 비트입니다. 그러나 비트는 0 또는 1의 두 가지 표현만할 수 있습니다. 따라서 특정 단위에서 결합하여 바이트라고하는 기본 단위로 사용됩니다.

 

1 옥텟에 2개, 즉 256개의 사각형이 있는데 1 옥텟에 표시할 수 있는 8개의 정보 비트를 연결해 숫자와 영어 문자를 모두 표시할 수 있고 나머지 공간에 특수 문자까지 할당할 수 있습니다. 1인용 CPU  1바이트가 나온 이후 한 직업은 컴퓨터 세계를 표준 바이트로 사실상 평탄하게 만들었습니다. 숫자와 영어 문자를 모두 7 비트로 표현할 수 있습니다. 128 비트로 표현할 수 있습니다. 실제로 아스키코드는 7 비트입니다.

 

한글은 여러 자녀를 결합하여 하나의 문자를 형성하므로 256 자에서는 찾을 수 없습니다. 인정되는 문자 수가 2천500개를 넘고 모두 바이트(256자)를 표현할 수 없기 때문에 한글은 2바이트(25625665536자) 이상입니다. 일부 한글 완성형에는 한글 문자가 3 바이트 일 수 있습니다.

 

한 바이트는 한 문자 (문자)라고도하며, 한 바이트로 표현 될 수 있기 때문에 (문자는 한 바이트를 정의하려고 시도) 영어로 된 경우 다른 바이트는 더 많은 바이트를 쓰는 데 자주 사용됩니다.

 

따라서 일부 문자와 여러 기호, 특히 멀티미디어 표현에 필요한 다양한 정보, 통신 주소는 여러 바이트를 요약하고 표현합니다. 컴퓨터 데이터 처리량이 증가함에 따라 특히 32 비트, 64 비트의 데이터를 한꺼번에 처리하는 CPU가 증가하고 있습니다. 따라서 특정 CPU가 데이터를 처리하는 단위를 단어라고하며 컴퓨터 아키텍처를 설계할 때 중요한 용도로 사용되지만 처음에는 각 CPU에 대해 값이 변경되기 때문에 표준 단위가 아닙니다.

대용량 기억의 용량이나 양을 보여주는 상위 단위로는 킬로바이트, 메가바이트, 기가바이트, 테라바이트, 페타바이트 등이 있습니다.

접두사의 의미와 달리, 그것은 10의 3 평방 미터인 1000 단위로가는 것이 아니라 가까운 슈터에서 1024로 자릅니다. 하지만 엄밀히 말하면 기존 SI 접두사는 10개의 중첩 사각형에 쓰이는 2개의 중복 사각형에 사용하지 않아 혼란을 겪을 것으로 우려됐습니다.하드 디스크 능력이 증가함에 따라 하드 용량이 이상하다는 이야기가 일반 대중에게 현실에 접근하는 것이 더 가능성이 높습니다.이 대안은 기존의 12 월 대신 1024 단위로 i와 함께 이진 접두사 (각각 기장, 메비미, 기장, 테비티, 페비피로 쓰여짐)를 사용하여 1000 단위로 사용되었습니다. 여기 있습니다.

 

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비트

정의

정보로 취급할 수 있는 처리된 데이터 (데이터)를 나타내는 가장 작은 단위로 컴퓨터 용량 또는 프로그램 처리 능력의 가장 작은 단위로 사용됩니다.2의 X 제곱에서 이 X는 즉시 비트를 표시합니다. 컴퓨터가 한 번에 8비트씩 문자 데이터를 함께 작업하기 때문에 8비트1바이트입니다. 공교롭게도 ASCII 코드는 문자당 최대 7 비트 (128종)의 문자를 나타낼 수 있으며 EBCDIC 코드는 문자당 최대 8 비트 (256종)의 문자를 나타낼 수 있습니다.

 

이 비트는 문자 그대로 아날로그값이 아닌 디지털 값이기 때문에 0과 1 사이의 값을 가질 수 없으며 이러한 이유로 밀리미터와 같은 부착 단위는 잘못된 사용법입니다.

 

과거 게임기 롬펙/기판 용량이 4Mb, 8Mb일 때 흔히 쓰는 메가바이트(MB)가 아닌 이 메가비트라면 MB가 아닌 Mb(또는 MBTI)로 쓰는 것이 원칙입니다. 참고로 메가비트를 메가바이트로 변환하는 방법은 비트 바이트처럼 8을 나누는 것입니다. 구형 콘솔 제조업체들은 무조건 좋은 비트라고 광고했지만, 실제로는 차세대 장비에 대한 쓰레기 게임이 많습니다. 그러나 잠재력의 차이는 용량과 게임 완료가 분리된 것과 같은 이유입니다.

 

인터넷 광고에 자주 사용되는 초당 100Mbps를 하는 것도 비트 단위로 오해하지 않습니다. 100Mbps를 말하자면 8로 나눈다면 100메가바이트는 1초 안에 보내지지만, 최대 12.5메가바이트는 보내지 않는다는 뜻입니다. 이론적 수치이기 때문에 보통 가정에서 10메가바이트 정도인데 환경이 좋으면 11~11.8메가바이트 정도는 가능하죠. (운영체제는 1KB를 1,024바이트로 계산하기 때문에 100MBTI을 변환하면 11.92MB가 나와 이론적인 속도로 나오더라도 8~10분 정도 나눈다.

32비트, 64비트, 컴퓨터에 관해 이야기하는 것. CPU에서 한 번에 몇 비트를 처리할 수 있는지 나타냅니다. 일반적으로 CPU 내부에서 처리되는 비트 수와 외부 전송 시 처리되는 비트 수는 같지만 다른 경우에는 IBM PC 및 IBM PC XT에 사용되는 비트 수 8088초16 비트 CPU가 외부 전송이 8 비트이지만 내부 처리는 16 비트 작동하며 펜티엄 시리즈는 32 비트의 전성기에 역으로 나타나고 외부 전송이 됩니다.

 

RAM/주소 할당 문제 문서에도 적혀 있지만, 2010년대는 64 비트 씨대로 볼 수 있습니다.4GB 이상은 64비트 운영체제를 설치해야 한다.64비트 운영체제 도입 이후 애플리케이션(게임, 유틸리티 등)은 32비트 버전과 64비트 버전을 모두 과도기적으로 도입했지만 2010년대 중반에는 64비트 없이 더 많은 애플리케이션이 실행될 수 있다.

 

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유비쿼터스 컴퓨팅

정의

유비쿼터스 컴퓨팅은 유비쿼터스를 의미하며, 신은 어디에서나 널리 존재합니다를 의미하며 컴퓨팅이 결합 된 단어는 언제나 어떤 장비를 통해 계산되어야 합니다를 의미합니다.

이 패러다임은 때노는 Pervasive Computing (편집 컴퓨팅), Embiant Intelligence , Ebrigare 노 설명됩니다. 각 용어는 조금씩 다른 관점을 강조합니다.

 

그것은 어원 적으노 라틴어 unique를 언급하는 영어 형용사에서 동시에 어디에나 존재하고 편견이 있다는 사전의 의미가 있습니다. 즉 시간과 장소에 얽매이지 않고 항상 정보망에 접속해 다양한 정보통신 서비스를 이용할 수 있는 환경을 뜻합니다. 또 유비쿼터스 네트워킹 기술을 전제노 컴퓨터와 정보통신기술이 언제 어디서나 사용자와 소통할 수 있는 여러 기기와 사물에 통합될 수 있는 환경으노 구현됩니다. 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 위치와 상관없이 자유롭게 네트워크에 연결할 수 있는 정보통신 환경입니다.

 

일반적으노 미국의 마크 와이자 교수는 이 용어를 유비쿼터스라는 용어를 처음 사용한 사람으노 간주하지만 1974년 네덜란드 세미나에서 MIT 대학의 니콜라스 네그노폰테 교수는 유비쿼터스(존재하는 곳)의 분산된 형태의 컴퓨터를 볼 것이라고 말했습니다. 컴퓨터는 장난감, 아이스박스, 자전거와 같은 모든 것이 집에 있는 우주에 있을 것입니다. 우리는 현재의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학의 기초를 제안했습니다. 철학적 용어 ubiquitous는 원래의 신학적 용어인 omnipresence에서 파생되었으며, 편집의 의미가 있으며 항상 어디에서나 있습니다. 그리고 순수한 한국어노 즐기기노 결정됐습니다.

 

1988년 Mark Weider는 이 개념을 컴퓨팅과 연결하여 연구했습니다. JeroxWorking의 Paler alto가 연구소에서 일했을 때, 그는 새노운 패러다임 이상의 수준으노 이전의 유비쿼터스 개념을 개발했습니다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅은 네트워크 기반의 확장된 컴퓨팅 환경을 의미하는 컴퓨터 패러다임의 세 번째 물결이며, 곧 한 사람에게 수백 대의 컴퓨터가 존재할 것이며, 이는 컴퓨터와 어디서나 연결될 수 있는 세계가 올 것이라고 말했다.

 

유비쿼터스 컴퓨팅 개념

 

1.끊김없는 연결: 모든 객체는 네트워크에 지속적으노 연결되어야 합니다.

 

2.사용자 중심 인터페이스 : 첫 번째 접촉자를 포함한 모든 사람이 장치를 사용하는 데 어려움 없이 쉽게 사용할 수 있는 인터페이스를 제공해야 합니다.

 

3.컴퓨팅 기능이 있는 물체(스마트 사물): 가상공간보다는 실제 세계 어디에서나 컴퓨터를 사용할 수 있어야 합니다.

 

4.의미론적 상황 인식 동작 : 서비스는 사용자의 상황 (위치, ID, 장치, 시간, 온도, 날씨 등)에 따라 변경되어야 합니다.

 

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인터넷(Internet)

정의

인터넷은 인류 역사상 전례가 없고 엄청난 정보의 바다인 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP)를 기반으로 한 세계 연결 컴퓨터 네트워크를 말합니다. 인터넷은 웹, 이메일, 파일 공유 (토렌트, Emile), 웹캠, 비디오 스트리밍, 온라인 게임, VoIP 및 모바일 앱을 포함한 다양한 서비스를 포함하는 World widest입니다.

 

시작은 1969년 미국 국방성이 군사 목적으로 만든 UCLA와 스탠퍼드 대학이 보유한 컴퓨터와 네트워크를 연결하는 ARPANET가었습니다. 이제 상대를 만나지 않더라도 컴퓨터와 랜 산, 돈으로 서로 대화할 수 있는 21세기 최고의 가상공간으로 발전했습니다.

 

WWW

 

1989년 3월, CERN 소프트웨어 엔지니어인 Tim Bernasley 경은 CERN의 빈번한 인사이동이 이루어졌으며 이전 실험 결과를 포함한 다양한 문서의 높은 비율이 CERN의 정보 시스템 : A로 이어졌다고 썼습니다. 제안이라는 문서를 통해서 제의했습니다. 또 각종 연구기관에 흩어져 있는 문서를 체계화하고, 세계 각국의 대학과 연구소의 상호 연구를 위해 정보가 신속하게 교환돼야 한다고 판단하고, 문서는 물론 건전한 영상까지 다룬 데이터베이스를 구축해 전문적인 독서 소프트웨어로 볼 방침입니다. 그것은 월드와이드 웹(WWW)의 탄생이다.

 

하이퍼링크/하이퍼텍스트

 

우리는 너무 흔하게 사용하여 미처 생각하지 못하는 것이 있는데 바로 하이퍼링크(Hyperlink)이다. 앞에서 상술한 인터넷의 역사, 특히 WWW 문단을 보면 원래 WWW는 학술 자료 열람용이었다고 되어 있는데 영미권의 학술 자료에서 가장 중요한 것은 바로 인용이다. 한 자료가 얼마나 권위가 있느냐를 따지거나 심지어 한 대학을 평가할 때도 이 인용 횟수를 따질 정도이니까. 특히 이러한 인용을 참고하여 만든 것이 바로 구글의 페이지 순위다. 각설하고, 이러한 인용은 책에서 각주나 책 뒷장에 몰아 실릴 수밖에 없게 되는데 이를 극복한 것이 바로 하이퍼링크이다. 즉, 하이퍼링크는 애초에 인용을 전자식으로 각색한 것이라 하겠다. 이러한 하이퍼링크를 담고 있는 것을 하이퍼텍스트라고 부른다.

 

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이더넷(Ethernet)

정의

사무실, 학교 및 PC방과 같은 LAN (근접 네트워크) 환경에서 거의 절대적으로 다수를 차지하는 네트워크 구성 계획; 1980년에 상업화되었을 때, 그것은 다소 오래된 방식이었고 지금은 건전합니다. 유선 인터넷은 이더넷을 사용하는 환경으로 간주할 수 있으며 Wi-FI가 없으면 케이블에 연결해야 합니다.

 

이더넷은 한때 널리 퍼진 빛의 송신기인 에테르 라고 불리는 물질에서 파생됩니다. 인터넷과 이더넷이 비슷한 단어이기 때문에 이더넷이라는 단어를 처음 언급한 사람은 인터넷을 쓰는 것이 실수인지 쉽게 생각할 수 있습니다.

 

인터넷은 소프트웨어를 포함하는 개념입니다. 물리적 개념에서 거의 모든 것이 변경되거나 죽거나 같은 다른 전송 방식을 보는 것이 좋습니다. 인터넷은 교통 체증인 이더넷이 도로로 대체되고 있으며, 교통 체증에서 도로는 절대적이지만 모든 교통 체증을 만들 수 없다고 생각할 때 더 쉽게 이해할 수 있습니다. 교통은 지상 철도, 해상 선박 및 표면 비행기로 이루어질 수 있습니다. 도로, 바다, 공기, 철도만으로는 교통이 달성되지 않습니다. 왜냐하면, 자동차, 선박, 비행기, 기차운송, 교통수단에 탑승하는 승객, 화물이 함께 운송되고 있기 때문입니다.

 

예를 들어, 스마트폰은 인터넷에 있지만, 유선 이더넷은 그렇지 않습니다. 유선 이더넷 호환 터미널이 없어서 USB 어댑터 등을 통해 이더넷에 연결할 수 있습니다. OS 단위는 대부분 지원됩니다. USB 마이크로가 있으면 USB 호스트 어댑터가 필요하지만, USB 유형 C는 이더넷 어댑터에 직접 연결할 수 있습니다. 대신 Wi-Fi (무선 이더넷) 및 LTE를 통해 인터넷에 접근할 수 있습니다.

 

플레이스테이션2는 이더넷이지만 이더넷 단말기는 인터넷망에만 접속할 수 있어 (일반적으로 생각되는) 인터넷이 없습니다.

 

Wi-FI는 최근 인기를 얻었으며 현대의 여러 노트북 이더넷 터미널이 고갈되는 경향이 있습니다. 이 경우 USB 형식의 이더넷 어댑터를 사용하거나 (예 : LG 그림형 C 이더넷 어댑터) 또는 노트북 제조업체 전용 인터페이스의 외부 어댑터를 통해 이더넷을 사용할 수 있습니다.

 

생성 프로세스

 

 

초기 이더넷은 동축 케이블을 이용해 단일 네트워크 라인을 공유하고 사용하는 버스형 네트워크를 형성해 데이터 충돌이 발생할 수 있으며 이를 해결하기 위해 CD라는 CSCA/A 기법을 제안하고 표준적으로 채택했습니다.

 

RJ-45가 확산한 후 동축 케이블과 버스 유형 네트워크 #Twisted의 단점은 이더넷 데모 시 전화선처럼 연결하기가 더 쉬워야 한다는 조언을 듣습니다. 쌍 케이블과 RJ-45 터미널을 사용하여 모양으로 변경되었습니다. Twisted Pair 케이블은 케이블 내부에서 서로 꼬인 선 쌍으로 데이터를 전송하는 케이블입니다. 트위스트 짝(UTP) 케이블 상승한 케이블에는 케이블 전체를 차폐하는 차폐 또는 케이블 내에 포함된 각 쌍을 차폐하는 차폐도 포함될 수 있습니다. TP 케이블만 전송 거리에 제한이 있거나 전자기 간섭이 심한 환경에서 광케이블을 통해 전송되기 때문에 이더넷에 연결하려면 장거리가 필요합니다. 케이블 자체는 FTTH에서 사용되는 프로토콜과 기술적 차이를 만들지 않지만, 케이블에 의해 전송되는 프로토콜 (FTTH는 POD, 광학 이더넷은 이더넷)은 다릅니다. 다른 것들은 유형 C에서도 가능합니다.

 

또 네트워크 구조를 별 모양으로 바꾸고 케이블이 모두 있는 네트워크 허브도 도입했습니다. 초기 허브는 단순히 들어오는 이더넷 패킷을 모든 포트에 분산시키는 더미 허브였지만 이후 스위칭 허브 (L2 스위치)가 주류가 되어 이더넷 MAC 주소를 파악하고 케이블을 연결된 포트에만 분산시켰습니다. 더미 허브까지는 수신자가 자신이 아닌 네트워크 카드에서 패킷을 필터링해야 했지만 수신자가 스위칭 허브에서 패킷을 수신해야 하는 경우에만 패킷을 수신했기 때문에 안정성이 더 높았습니다.

 

새로운 기술이 10Mbps 이더넷에서 100Gbps 이더넷으로 나올 때마다 전송 속도는 10배 증가했습니다. 10G / 100G 이더넷은 주로 데이터 센터 또는 경력 백본 네트워크에 사용되며 1Gbps는 구형 시설이 아니더라도 일반화되고 일반 가정 및 사무실 내에서 일반화됩니다.

 

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데이터

정의

컴퓨터 과학이나 컴퓨터 공학이 아닌 컴퓨터 사용자가 사용하는 용어로 프로그램에 첨부된 파일은 사용자가 해독할 수 없는 형태로 이진 파일을 나타냅니다.

 

보다 학문적이고 포괄적인 의미에서, 그것은 명령 나열된 기호가 컴퓨터에 의해 특정 방식으로 처리되거나 해석되는 목적을 위해 수집된다는 것을 의미합니다.

 

데이터는 수치화된 크기 / 크기, 숫자, 문자 또는 컴퓨터에 의해 해석되고 처리되거나 다른 기계 및 기타 컴퓨터를 제어하는 명령을 표시하는 기호를 의미하며 일반적으로 자기 저장 매체 (플로피 디스크, 하드 디스크, 카세트테이프, 오픈 릴 테이프, DAT), 메모리 저장 매체(RAM, ROM, 풀 등)를 포함합니다. 돌진 메모리, SSD 등), 광학 저장 매체 (CD, DVD, 청색 레이, OMR, OCR, 천공 카드 등). ), 기계 저장 매체 등 전기 신호의 형태로 전송될 수 있습니다. 기준은 특정 위치에 저장된 단일 값을 의미합니다.

 

디지털 데이터에서 최소 정보 분할은 디지털 시스템이기 때문에 약간이지만 실제로는 효율성과 편리성 때문인 입력 출력의 최소 크기는 비트 8그룹, 바이트 또는 CPU가 동시에 처리할 수 있는 단어 단위입니다.

 

프로그램은 컴퓨터가 해석하고 실행할 수 있는 명령을 나타내는 기호 데이터 모음입니다. 기본적으로 컴퓨터라고 불리는 기계는 데이터 형태로 표현된 일련의 지침 (이것은 Alan Turing)에 따라 작동하도록 설계되었습니다. 실제로 프로그램에서 실행되는 명령 ( 코드)과 직접 실행되지 않는 부분이 저장되는 형식과 구성은 완전히 같습니다. 따라서 다른 기계와 컴퓨터를 제어할 때 정보를 전달하는 하드웨어가 하나만 있어도 직접 수행되는 부분과 추가적인 부분이 같은 방식으로 표현돼 이론적으로 문제가 없고 이를 제어하는 프로그램이 만들어질 수 있습니다.

 

컴퓨터가 프로그래밍에서 실행하는 명령어 부분은 텍스트라고 하며 프로그램 참조, 문자 값, 변수 등이 있는 숫자, 이진값 또는 부분을 데이터에서 분리할 수도 있습니다. 조립이나 UNIX로 이렇게 분리되는 것을 볼 수 있습니다.

 

사실 데이터의 부재와 데이터의 경계는 분명하지 않습니다. 파이 썬 과 같은 통역사를 취하면 사용자가 직접 입력하는 파이썬 명령 막대 세트 또는 통역사 자체의 위치에 있는 디스크의 사전 입력자 세트가 입력된 데이터입니다. 확장 *.pa가 있는 디스크에 저장된 Python 프로그램 파일은 디스크 자체에 기록된 텍스트로 구성된 데이터 파일입니다.

 

이러한 모호성은 프로그램을 데이터로 취급하는 미터 프로그래밍에서도 발견됩니다. 컴파일러를 사용하는 많은 언어는 컴파일 당시 코드를 데이터로 처리하여 최적화를 수행하며 인터프리터로 작동하는 LISP는 처음부터 코드 데이터, 데이터는 코드입니다. 기본 설계 아이디어가 있으며 코드와 데이터는 소스 코드 수준에서 같은 방식으로 표기되며 코드를 데이터로 취급하는 매크로라는 강력한 미터 프로그래밍 도구를 제공합니다. 다른 프로그래밍 링커, 디버거 등도 프로그램 코드를 데이터로 처리합니다.

 

엔지니어나 개발자가 아닌 컴퓨터 바이러스를 진단하고 치료하는 안티바이러스가 있지만, 일반 컴퓨터 사용자가 사용하는 프로그램 중 데이터와 데이터가 아닌 사물의 경계가 모호한 대표적인 프로그램입니다. 안티바이러스 위치에서 자신을 포함한 다른 모든 프로그램은 진단 데이터이며 메모리에 로드된 프로그램도 안티바이러스의 데이터로 취급됩니다.

 

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