정의

FIFO의 자료구조. 대기열이라고도 한다. 즉, 단어 큐 자체가 테이블과 같은 것을 사기 위해 줄을 서는 것을 의미합니다.

 

데이터가 들어오면 입력된 데이터가 먼저 (후방 또는 후) 올 때 첫 번째 뒤에 있으며 데이터가 나오는 곳은 최전방입니다. 우선 순위 대기열, 원형 대기열 등의 변형이 있습니다. 입력 동작은 잉크이며 출력 동작을 디크라고합니다.

 

구현

 

정규 배열과의 정렬을 구현하면 엔커와 디큐어가 수행 될 때마다 데이터가 앞으로 밀려나는 문제를 따를 것입니다 (전방 임베디드되고 뒤로 피신). 포인터에서 시작과 끝을 지정한 후 포인터는 채워진 구절로 비어있을 때 동일한 위치를 지정하므로 포인터와 디크 대신 빈 공간을 지정하여이를 해결합니다.

 

연결 목록을 사용하면 배열에 비해 매우 쉽게 구현할 수 있습니다.

 

원형 큐

 

시퀀스의 시퀀스를 지정하고 시퀀스의 앞면이 비어있는 점을 사용하여 큐를 사용하는 경우 처음부터 다시 삽입하기 시작하는 양식을 사용하여 시퀀스의 마지막 부분을 사용합니다.

 

우선 큐

 

우선 순위 대기열은 문자 그대로 요소를 우선 순위로 지정하는 순서에 관계없이 선택되면 높은 우선 순위 요소에서 파생됩니다. 이 예에서 낮은 우선 순위 요소가 입력되면 실제 입력이 마음대로 입력되지만 반드시 나와야할 때 다릅니다. 일반적인 예는 엉덩이 나무의 항목을 가리키는 헤드업입니다.

 

 사용

 

실행/사용을 위해 작업/데이터를 대기할 때 사용됩니다.

 

네트워크를 통해 데이터를 교환할 때 데이터를 일시적으로 저장하는 데 많은 용도가 있습니다.

 

자동 일치 게임에서 기다릴 때, 그것은 큐를 돌립니다라고 불리며, 준비성이 우선 순위에 부합할 수 있는 시스템입니다. 실제로 이것은 전문 용어가 아니라 단어 자체의 원래 의미인 '줄서기'입니다.

 

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스택

정의

데이터 저장소에서 새로운 데이터의 위치는 저장소의 끝 (상위 또는 상단 포인터라고 함)이며, 저장소의 끝에서 전송되는 데이터가 나오고 입력은 푸시이며 출력은 팝입니다. 피크가 탑의 위치를 확인하라고 했어요

 

간단히 말해서, 스택은 일종의 바닥 포장 상자로 볼 수 있으며, 나중에는 위에 놓인 것이기 때문에 먼저 꺼내야 합니다.

 

스택은 두 가지 감각으로 사용할 수 있기 때문에주의를 기울여야 합니다. 스택 영역 메모리의 더미 영역 메모리의 일반 데이터를 저장하는 스택과 스택 영역 메모리의 변수와 같은 정보를 프로그램의 각 분기에 저장하는 스택.

 

구현

 

스택은 대기열 및 링크 목록과 같은 다른 데이터 유형과 비교하여 첫 번째 입력을 선택하는 개념입니다.

 

예를 들어, 배열을 사용하여 구현할 때 스택 배열을 먼저 유지하여 색인 값을 0으로 지정합니다. 색인이 0이면 스택이 비어 있고, 스택에 무언가를 넣으면 색인 번호에 넣어 색인을 올릴 수 있습니다. 인덱스가 초기 배치 크기보다 높으면 스택이 가득합니다. 스택에서 무언가를 제거하면 인덱스 값을 반환하고 하나의 인덱스를 제거합니다.

 

응용

 

또한 구현하기 쉬운 사람들이 매우 많은 곤독 고래를 가지고 있습니다. 예를 들어, 기능이 기능을 호출하거나 스스로 호출하는 것은 스택에 기반을두고 있습니다.

 

비주요가 가장 많이 도달하는 지역은 반환됩니다. 그래서 Ctrl +Z. 마지막 데이터가 먼저 나오는 스택 구조는 최신 명령을 취소해야하기 때문에 효율적입니다.

 

대부분의 현대 CPU에는 어셈블리의 스택 영역을 제어하라는 명령이 있습니다. 프로그램에 의해 사용된 스택 영역은 본질적으로 크기가 고정되어 있습니다. 실행되거나 대기하는 여러 함수와 같은 각 분기 지점에서 함수에 사용되는 변수와 같은 정보가 이러한 명령을 사용하여 추가되고 제거됩니다. 이를 이해하지 못하면 스택 영역 변수와 메모리를 서둘러 사용할 수 있으며 잘못된 데이터를 사용하여 이상한 값을 출력하거나 문제를 일으킬 수 있습니다.

 

나는 이것을 쉽게 설명할 것입니다. 함수가 호출되는 모멘트 스택이 해당 함수에 대한 영역 (스택 프레임 스택 프레임)을 할당하지만 푸는 함수 푸가 호출되는 상태에서 다른 함수 바 ()를 호출하는 상황을 고려합니다. 첫째, 스택 내부의 푸에 떨어지는 프레임에는 데이터가로드됩니다. 바가 호출되면 바가 수신되는 인수가 풀리고 바의 반환 값을받는 공간이 푸시됩니다. 막대에 해당하는 새 스택 프레임이 프레임에 할당되어 해당 프레임의 내부 변수를 밀어냅니다.

 

바의 스택 프레임 내부의 값을 하나씩 뽑아내 출력 데이터를 공간에 입력해 결과 값을 입력합니다. 즉, 함수를 호출할 때마다 스택을 평가하고 계산이 끝나면 하나씩 제거하고 출력이 하단에 있는 반환 공간으로 돌아갑니다. 이 개념을 잘 이해하면 작동 속도에서 재귀가 발생한다는 것을 알 수 있습니다.재귀는 일반 기능 호출과 다르지 않으며 재귀 호출이 이루어질 때마다 최종 지불 값이 적재된 모든 스택을 다시 가져야하기 때문에 재귀 알고리즘을 사용할 때 재귀 알고리즘이 필요한지 여부에 관계없이 설계를 정확하게 정확하게 정교하게하는 것이 중요합니다.

 

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연결리스트

정의

링크된 데이터 구조와 연결하여 추상 데이터 유형인 목록을 구현합니다. 문자 그대로 목록이라고 불리는 데이터 (아래 노드)의 질량을 저장할 때 다음 순서의 데이터가 위치하는 위치를 포함하는 방식으로 데이터를 저장합니다. 예를 들어, 수업 학생의 데이터를 저장하면 각 학생의 개인 정보를 노드로 지정하고 첫 번째 학생의 개인 세부 사항에 두 번째 학생의 개인 세부 사항이 어디에 있는지 보여줄 수 있습니다. 쉽게 생각해보면 비엔나 소시지에서 나온 자료 한 조각을 써야 할 것 같습니다.

 

배치가 먼저 철회되면 연희 2, 민수 3, 4... 식에 자료가 정리되면 식에 의한 자료와 연결목록이 연결돼 연희, 연희, 민수, 민수 등이 그 뒤를 이었습니다. 따라서 배열과 달리 새로운 재료, 즉 노드를 후면에 연결하거나 일부 노드를 중간에 배치하는 것이 쉽습니다. 그러나 배열에는 데이터 번호가 없으며 연결 관계만 있기 때문에 특정 노드를 호출하는 데 어려움이 있지만 데이터 당 숫자로 특정 재료를 호출하는 것이 편리합니다.

 

배열에 비해 항법 속도는 일반적으로 감소하며 데이터의 추가 / 삽입 및 삭제는 쉽지만 지속적으로 항해하지 않으므로 특정 위치의 요소에 액세스할 수 없습니다. 검색 또는 정렬을 자주 하면 배열을 추가하고 삭제하면 연결 목록을 사용할 수 있지만 연결 목록으로 시퀀스를 검색할 필요가 없으며 찾을 필요가 있습니다. B + 트리 데이터 구조는 연결 목록에 더미를 추가하는 것과 같은 모양으로 데이터의 추가 / 삭제 / 조회 / 조회 모두를 선호하며 단점은 구현의 복잡성입니다. 물론 데이터베이스와 파일 시스템은 이 B 트리의 구현이기 때문에 직접 구현할 필요는 없습니다.

 

또한 배치는 크기를 늘리는 단점이 있습니다. 연속 메모리 공간을 할당해야하지만 크기가 증가하면 자체 연속공간을 할당하는 것이 더 어려워집니다. 컴퓨터가 메모리 관리를 위해 페이징 개념을 도입했기 때문에 연속적인 큰 공간을 할당하는 것은 비합리적이지만, 그럼에도 불구하고 배치는 공간 낭비를 방지해야 합니다.

 

단순 연결 리스트

 

그것은 다음 노드에 대한 참조 만있는 가장 간단한 연결 목록 형태입니다. 마지막 요소를 찾기 위해 목록의 끝으로 가야하기 때문에 (O (n) 마지막 요소를 별도로 참조하는 참조가있는 형식의 변형도 있습니다. 일반적으로 대기열을 구현할 때 이러한 방법을 사용합니다.

 

이 데이터 구조는 헤드 노드를 가리키는 주소를 잃어 버리면 더 이상 전체 데이터를 사용할 수 없다는 단점이 있습니다. 다음 노드를 가리키는 주소 중 하나가 잘못되더라도 체인이 끊어진 것처럼 백데이터를 잃어 안정적인 데이터 구조가 아닙니다.

 

파일 시스템 내에서 FAT 파일 시스템은 파일의 내용 중 일부가 손상되면 파일의 상당 부분을 잃어 버렸고 무작위 액세스 성능이 낮기 때문에 파일 청크를이 간단한 연결 목록과 연결합니다.

 

이중 연결 리스트

 

다음 노드에 대한 참조뿐만 아니라 이전 노드에 대한 참조를 함께 언급하면 이중 연결 목록이됩니다. 빠른 후방 검색의 단순한 이점 외에도 단일 이점이 있습니다. 간단한 연결 목록은 현재 [4] 이중 연결 목록에서 현재 노드를 제거하는 것이 훨씬 쉽고, 동시에 현재 가리키는 노드를 제거하지 않고 O (n)로만 지정됩니다. 대신 관리해야할 두 가지 참조가 있으므로 삽입하거나 정렬하면 작업량이 크고 데이터 구조의 크기가 약간 더 큽니다.

 

단 하나의 연결 목록이 아니라 손상이 더 강합니다. 헤드와 테일 노드가 있는 경우 하나만 가지고 전체 목록을 순찰할 수 있으므로 연결이 끊어진 체인을 복구할 수 있습니다. 단일 연결 목록은 전체 헤드 노드 손실에서 모든 데이터를 손실하며 테일 노드에서 목록 제한이 불가능합니다. 단점은 이러한 보정 알고리즘을 구현하지 않으면 손상에 취약할 것이라는 것입니다. 예를 들어, 다음 포인터가 업데이트된 프리브 포인터를 업데이트하지 않으면 프리브 포인터를 따르는주기에서 도달할 수 없는 잃어버린노드를 생성합니다.

 

원형 액세스 리스트

 

간단한 연결 목록의 마지막 요소가 먼저 요소를 가리키면 원형 연결 목록이됩니다. 마찬가지로 이중 연결 목록의 첫 번째 및 끝을 서로 만들 수 있습니다.

 

이미 할당된 메모리 공간을 제거하고 재 할당할 부담이 없기 때문에 대기열을 구현하는 데 적합한 스트림 버퍼 구현에도 많이 사용됩니다.

 

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자료구조

정의

기본 이론 또는 주제는 프로그래밍에서 데이터를 구조적으로 표현하는 방법과 구현하는 데 필요한 알고리즘을 논의합니다. 컴퓨터 과학 / 공학 알고리즘은 이것을 연구하지 않고 상위 클래스를 공부하는 것이 사실상 불가능합니다. 영어로는 알파벳을 모르고 독서를 공부하는 것과 같습니다.

 

컴퓨터의 기억은 1차원 구조이기 때문에 현실에서 다차원 데이터를 다루기 위해서는 1차원 선의 형태로 바꿔야 합니다. 대학 1학년 때 배운 기본 알고리즘은 2차원 절차, 이진 트리, 그래프 등 데이터 구조를 통해 2차원 데이터를 한 차원으로 넣는 방법을 배우는 것입니다. 또 3차원 데이터를 처리하고 시간이 지날수록 3차원 데이터에 대한 다차원 데이터를 처리하는 데이터 구조도 충족할 수 있습니다. 물론 B 트리와 R 트리의 경우와 마찬가지로 데이터 구조는 같은 2차원 데이터가 어떻게 구성되는지에 따라 다릅니다.

 

추상 데이터 유형과의 관계

 

추상 데이터 유형은 알고리즘이 문제를 해결하는 데 필요한 데이터의 형태학 및 데이터를 사용하여 수학적으로 정의된 연산을 정의하는 모델입니다. 데이터 구조는 추상적인 데이터 유형을 구현하는 구현 시스템을 의미합니다. 스택의 예로는 기능 호출을 관리하기 위해 선거 후 성격을 가진 추상 데이터 유형이 필요하여서 스택이라고 불리는 추상 데이터 유형을 정의하고,이를 사용하여 기능 호출, 즉 데이터 구조를 관리하여 호출 스택을 호출하는 것이 있습니다.

 

따라서 재료 구조와 추상적인 재료 형태는 별도로 사용하는 것이 정확하지만, 단어 재료 구조가 널리 사용되는 경우 추상적인 재료 형태를 지칭하는 데 자주 사용됩니다. 혼란의 가장 큰 원인은 추상 데이터 유형과 그것을 구현한 재료 구조의 이름이 유사하거나 매우 자주 같다는 것입니다. 호스 턱이 스택을 구현한 재료 구조의 이름은 연결 목록이 구현한 재료 구조 중 하나입니다. 또한, 추상 데이터 유형을 구현하기 위해서는 많은 사람이 다른 데이터 구조를 만들고 다른 추상 데이터 유형을 하위로 정의하거나 데이터 구조로 구현하거나 데이터 구조를 구현하기 때문에 혼란스럽습니다.

 

적절한 구별 방법은 구현 방법이 정의되지 않았기 때문에 추상적인 데이터 유형인 구현 방법이 정의되었는지 아닌지를 결정하는 것입니다. 다른 한편으로는 배열이 연속적으로 저장됨에 따라 구현되어야 하기 때문에 데이터 구조이며 연결 목록은 다음 데이터의 위치를 저장하는 방식으로 설정됩니다.

 

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RFID

정의

전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술. 비슷한 기술인 바코드는 가시광선이나 적외선을 이용한다.

 

작동원리

 

RFID (Radio-Frequency Identification)는 무선 주파수를 통해 물체와 사람을 식별하는 인식 시스템으로 바코드와 비슷한 역할을 합니다. 바코드는 빛을 통해 제품을 인식하고 RFID는 전파를 사용하여 멀리서 태그를 인식하는 차이입니다.

 

 

RFID는 주파수를 활용하기 때문에 직접 접촉하지 않고도 거리의 정보를 인식하고 고속으로 움직이는 물체를 식별할 수 있으며, 그 사이에 있는 물체로부터 데이터를 전송할수록 인식이 향상됩니다.

 

RFID는 고유한 정보를 가진 RFID 태그, 데이터 송수신을 지원하는 안테나, 태그에 대한 정보를 읽는 독자 및 분산 판독 시스템을 관리하는 호스트로 구성됩니다. RFID 태그는 정보를 기록하기 위한 IC 칩과 판독기에 데이터를 전송하기 위한 안테나를 포함합니다. RFID 태그와 리더는 안테나를 통해 데이터를 교환하고 판독 데이터는 호스트가 관리합니다. 가장 대표적인 RFID인 하이패스를 예로 들어보시죠.

 

먼저 차량에 부착된 하이패스 단말기는 RFID 태그, 즉 통행료 광장 상단에 부착된 리더입니다. 차량이 통행료 광장에 들어서면 리더는 안테나를 통해 차량의 고역(RFID 태그)으로 무선 주파수를 보내는데, 이 고역(RFID 태그)은 이 무선 주파수에 응답해 차량의 운행 정보를 담은 데이터를 안테나로 전송합니다. 안테나는 전송된 데이터를 디지털 신호로 변환하여 지도자에게 전송하는 방법이며 리더는 수신된 데이터를 읽고 호스트 컴퓨터로 전달합니다.

 

 

RFID와 NFC의 차이

 

 

RFID와 유사한 근거리 무선통신(NFC)은 전자기 유도 현상을 이용한 근거리 무선통신으로 RFID와 유사한 작동원리를 갖고 있지만, 엄밀히 말하면 두 기술 모두 적용에 따라 상당한 차이를 보이고 있습니다.

 

 

가장 큰 차이점은 연결 범위입니다. NFC는 13.56MHz로 고정되어 있으며 주파수는 최대 10cm이며 RFID는 사용 빈도 및 통신 방법에 따라 최대 100m까지 사용할 수 있습니다. RFID는 또한 주파수 대역에 따라 유형 (LAID, RFID, URFID)을 나눌 수 있으며 주파수가 높을수록 데이터 전송 속도가 빨라집니다. RFID는 리더와 태그로 구성되며, 근거리 무선 통신은 자체 데이터 읽기와 쓰기를 모두 사용할 수 있으므로 다른 리더가 필요하지 않다는 점도 다릅니다.

 

RFID는 장거리 통신을 가능하게 하고 근거리 무선 통신은 더 암호화 가능한 보안이라는 이점이 있습니다. 이러한 특징 때문에 NFC는 모바일 장치와 같은 개인용 터미널에 자주 사용되며 RFID는 개인뿐만 아니라 물류를 포함한 다양한 산업에서 적극 사용됩니다.

 

사용 범위

 

RFID는 일상생활에서 쉽게 발견 될 수 있으며,이 기술은 위에서 언급했듯이 차량 흐름을 원활하게 만드는 데 도움이 되는 높은 패스에 적용됩니다. 고속 동체와 자재를 전송할 수 있고 달리는 차량을 정확히 인식해 요금을 정제할 수 있습니다. 교통카드는 RFID 원칙을 활용하는 사례이기도 합니다. 교통카드는 태그로 단말기는 대중교통요금을 쉽게 내는 리더 역할을 할 수 있습니다. 또 버스 도착정보 시스템과 결제 완료 정보를 제공하지 않는 태그, 경보음이 울리는 기타 도난방지 시스템 등에 RFID 원칙을 적용해 편리한 일상생활을 즐길 수 있습니다.

 

 

RFID는 일상생활뿐만 아니라 다양한 산업에도 적용돼 시스템의 효율성을 높이고 있으며 특히 물류관리시스템의 전가가 높은 분야에서도 그렇습니다. 물류센터에 RFID 태그를 제품에 부착하면 판독기로 판매, 의류, 출하, 재고 등을 실시간으로 확인할 수 있고, 매장을 통해 소비자에게 도달할 때까지 추적할 수 있습니다. 처리 속도가 빨라지고 관리비도 절감돼 시스템 효율이 크게 높아졌습니다.

 

최근 각 폐기량에 대해 처리비만 내는 RFID 쓰레기 순종 제로도 활용되고 있습니다.쓰레기 전용 재소자가 RFID 태그에 의해 버려지면 부착계량장치는 자동으로 양을 측정해 배출정보를 수집해 관리시스템으로 전송하는 방식으로 중량을 측정해 요금(37.5원/1kg)을 산정하기 때문에 음식물 쓰레기를 줄이고 RFID에 의한 효율적인 시스템 관리가 가능한 장점이 있습니다.

 

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패킷(packet)

정의

패킷은 네트워크를 통해 전송하기 쉽도록 데이터 컷의 전송 단위입니다. 원래는 소포를 의미하는 용어로, 버킷을 위한 합성 단어, 패키지 및 질량 의미 소화제입니다. 패킷은 송신측과 수신측의 한 단위로 처리되는 데이터 전송으로 패킷별로 별도의 번호를 부여하고 목적지의 인터넷 주소가 기록되며, 에러 체크 데이터도 포함된다.

 

 

개요

 

 

패킷은 패킷 기반 컴퓨터 네트워크가 정보 기술에서 제공하는 데이터의 공식화된 블록입니다. 패킷은 페이로드라고도하는 제어 및 사용자 데이터로 구성됩니다. 패킷을 지원하지 않는 컴퓨터 통신 연결은 단순히 독립적으로 바이트, 문자열 및 비트를 연속적으로 보냅니다. 데이터가 패킷 형식을 변경하면 네트워크는 더 효과적이고 신뢰할 수 있는 긴 텍스트 메시지를 보낼 수 있습니다. 패킷은 데이터 통신 분야에서 주로 사용되는 용어로 컴퓨터는 데이터 통신 시스템 내에서 데이터를 중계하는 역할을합니다. 한 컴퓨터에서 다른 컴퓨터로 문자와 숫자에 대한 메시지, 정보를 보냅니다. 패키지 메일과 마찬가지로 메시지에는화물 부분과 수신기가 있지만 데이터 통신 및 데이터 유닛이 교환 시스템에 의해 처리되면 헤더와 데이터 부서는 정확히 동일하며 헤더는 주로이 패킷의 수신기에 대한 정보를 포함합니다. 패킷의 최대 길이는 각 시스템에서 설정되며이 크기보다 긴 메시지는 여러 패킷으로 나뉘어야 합니다. 이것은 메시지가 손실되는 것에 대해 걱정하지 않을 것이며, 반드시 상대방과 함께있을 것입니다. 그것은 특정 형태로 놓여집니다. 데이터 및 제어 비트 열은 전송의 처리 프로세스에 의해 결정된 정리로 전송됩니다.

 

데이터 묶음에서한 번에 보내는 데이터의 크기를 나타냅니다. 계층 3 이상에서이 데이터 묶음을 패킷이라고하며 계층 2에서는 프레임이라고합니다. 패킷의 크기는 네트워크 유형에 따라 다르며 이더넷의 크기는 최대 1500 바이트, IEEE 802.3 표준은 최대 1492 바이트입니다. 네트워크에는 컴퓨터가 하나뿐 아니라 여러 대의 컴퓨터가 있습니다. 그들은 동시에 전송되지만, 한꺼번에 보내지 않고 분할하여 보내지면 컴퓨터에서만 데이터를 교환하고 나머지 컴퓨터가 끝날 때까지 기다려야 합니다. 이 큰 데이터를 보내는 과정에서 오류가 발생하면 처음부터 끝까지 이 큰 데이터를 재전송해야 하는 경우 큰 문제가 됩니다. 따라서 데이터를 일부 전송에 적합한 크기로 나누어 전송하면 이러한 문제를 해결할 수 있습니다. 이러한 이유로 데이터를 패킷 단위로 나누어 매우 기본적인 개념이 될 수 있습니다.

 

특징

 

 

파일을 분할하여 보내지만 파일을 수신하면 원래 파일로 다시 조립됩니다. 헤더와 데이터 테라로 구성되었지만 헤더는 데이터가 전달되는 주소와 명령을 기록하고 테라어는 오류 정보를 기록합니다. 3/4 계층의 데이터 단위는 일반적으로 2 층으로 낮추어 질 때까지 패킷이라고하며 1/2 계층의 데이터 단위는 프레임화됩니다. 일반적으로 128 바이트는 표준이지만 32.64.256 바이트 및 옥과 같은 편의성에 따라 크기가 다를 수 있습니다.

 

내부에 상대 주소가 있기 때문에 신뢰도가 높고 오류를 확인하는 등 고품질의 전송을 제공할 수 있는 장점이 있습니다. 또 경제적으로 통신망을 구성할 수 있고, 전송 속도와 코드를 바꿀 수 있어 서로 다른 모델을 사용하는 사용자들 간 통신이 가능합니다.다양한 추가 서비스도 가능하며 국제적으로 표준화된 프로토콜을 사용하여 인터넷에서 데이터를 전송하는 데 매우 효율적입니다. 패킷형 터미널과 스위치 사이의 인터페이스에 사용되는 권장 프로토콜은 X.25이고 비표준 터미널과의 인터페이스는 X.3 및 X.28입니다.

 

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